독점 전용 플랫폼

마지막 업데이트: 2022년 3월 24일 | 0개 댓글
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LG유플러스는 IPTV 최초의 영유아 전용 플랫폼 ‘U+아이들나라’에서 독서 육아법으로 유명한 프리미엄 도서 브랜드 ‘키즈 스콜레(Kids’ Schole)’ 콘텐츠를 독점 출시한다고 19일 밝혔다. [사진=LG유플러스]

공유기업의 독점이 부른 ‘타다 전쟁’

최근 디지털 경제와 이에 기반한 혁신기업의 출발은 ‘동료생산(Peer production)’이라 불리는 생산모델에서 출발한다. 동료생산은 시장논리나 조직의 위계에서 자유로운 개인들이, 서로 공유할 수 있는 재화의 생산을 위해 동등한 위치에서 자발적으로 협력하는 생산 모델을 가리킨다. 리눅스, 위키피디아, 파이어폭스 같은 동료생산 방식의 프로젝트들은 윈도우 같은 상업적인 소프트웨어에 대항하며 개인의 집단적 노력을 모아 개별적인 성공을 거두기도 했다. 그런데 이 때 동료생산의 이점을 알아차린 기업들이 이를 수익의 원천으로 삼기 시작했다. 동료생산은 자발적인데다 노동자 임금처럼 대가를 지불하지도 않고, 심지어 생산적이기까지 했다. 이것이 바로 ‘웹 2.0’이다. 동료생산을 더 확대해 인터넷 공간을 보다 집단적이고 공개적이며 민주적으로 이용한다는 웹 2.0은 집단지성, 위키노믹스, 크라우드 소싱과 같은 구호를 내세웠다. 그리고 구글, 페이스북, 트위터 등은 웹 2.0을 이끌고 디지털 경제를 대표하는 기업들로 성장했다.

한편, 동료생산의 가치를 집약시킨 공유가치를 바탕으로 한 ‘공유경제’의 확장도 두드러졌다. 공유경제는 한번 생산된 제품을 여럿이 공유해 쓰는 협력소비를 기본으로 한 경제 방식이다. 소유보다는 공유, 개인보다는 공동체의 가치를 추구한다고 알려져 있다. 이 공유경제의 핵심 원리에도 동료생산이 자리 잡고 있다. 그러나 웹 2.0과 마찬가지로 공유가치와 공유경제가 돈이 된다는 사실이 드러나면서 이에 대한 자본주의적 전용이 일어났다. 공유경제의 대표주자인 차량공유 업체 우버(Uber)와 숙박공유 업체 에어비앤비(Airbnb) 같은 기업들이 나타났다. 이제 더 이상 공유경제는 남는 자원을 타인과 함께 사용한다는 순진한 의미가 아니었다.

생산수단이 된 온라인 플랫폼

생산된 제품을 여럿이 공유해 사용하기 위해서는 정보가 필요하다. 어디서, 누가, 어떤 물건 (또는 시간)을 사용하고 이를 공유해 내 놓는지 알 필요가 있었다. 또, 이를 원하는 사람이 누구인지도 확인해야 했다. 출퇴근 시간 등에 차량을 공유하는 카풀도, 지인이나 직장 동료끼리면 알음알음 같이 타고 다닐 수 있다. 하지만 카풀이 더 확장되기 위해서는 수요자와 공급자의 정확한 정보가 필수적이다. 이른바 정보의 비대칭성 문제 때문에 수요자와 공급자의 정보를 제공하고 이를 연결해주는 온라인 플랫폼이 등장했다. 그리고 이는 공유경제 형태의 비즈니스 모델이 됐다.

공유경제와 동료생산 방식으로 등장한 온라인 플랫폼은 여기서 한 발 더 나아간다. 타고 남는 시간에 자동차를 공유하고, 쓰고 남는 방을 빌려주는 것에서, 공급자에게 공급의 대가로 금전적 보상을 했다. 수요자에게는 공급자 정보 제공과 연결을 대가로 수수료를 받았다. 그러자 ‘남는 시간’에 자동차나 방을 빌려 주는 것이 아닌, 자동차와 방을 전업으로 임대하는 사람들이 생겨났고 온라인 플랫폼은 더욱 확장됐다. 결국 공유경제의 참여자들은 공유가치가 아닌 ‘수익’과 ‘임금’을 목표로 재결합됐다. 구글과 페이스북, 유튜브 같은 온라인 포털은 ‘자발적 무료노동의 금전적 보상’ 형태로 평판, 조회수 등의 동료생산 방식을 통해 광고 수익 (양면시장)을 분배하며 수익을 남겼다.

이처럼 공유경제를 표방했던 우버와 에어비앤비는 노동자의 임금자산인 자동차, 집 또는 방을 일반 생산수단에 들어가는 원재료 삼아 수익을 거뒀다. 우버는 자기 소유의 택시 한 대 없이, 에어비앤비는 자기 소유의 방 한 칸 없이 노동자의 생활수단 (임금자산)을 토대로 돈을 벌어들였다. 구글, 페이스북, 네이버 등에게 돈을 벌어다 주는 쪽은 기업이 생산한 데이터가 아니라, 사용자들이 직접 생산한 데이터들이었다. 일반기업의 경우 생산설비나 노동력을 직접 구매해 소유하지만, 온라인 플랫폼 기업들은 오직 플랫폼만 소유할 뿐이었다. 즉, 플랫폼이 생산수단으로 등장한 것이다.

자본주의 기업에서 ‘혁신’은 기술발전을 통해 생산성을 높이거나, 새로운 재화나 서비스를 만들어 내거나, 새로운 영업방식을 도입하는 것을 말한다. 단순히 말해 생산비 절감이나 새로운 소비수요의 창출을 혁신이라 부른다. 생산비 절감은 곧 기술혁신을 통한 생산성 향상 (이것도 노동강도 강화로 직결되는 문제다)이었고, 이는 노동비의 절감을 의미했다. 온라인 플랫폼의 진정한 혁신은 남는 자원을 사용한다는 것 따위가 아니었다. 그것은 주문형(on demand) 호출노동 또는 참여자들의 자발적 노동을 통해 노동비를 대폭 절감하는 것이었다.

이는 온라인 플랫폼 기업이 많은 비판을 받고 있는 이유이기도 하다. 타다의 경우, 생산수단으로 플랫폼을 소유하고 사실상 노동자들을 비정규직으로 고용해 돈을 벌어들였다. 타다는 여객법상 11~15인승 승합차는 운전사 알선과 파견이 가능하다는 예외조항을 악용했다. 이들은 11인승 승합차를 승객에게 제공하며 운전사를 알선한 것처럼 했다. 하지만 검찰은 타다가 단순 알선이 아닌, 운전기사를 구체적으로 통제하며 여객운송사업을 했기에 사실상 ‘콜택시’라고 보고 관계자들을 기소했다. 현재 타다 문제의 최대 쟁점은 플랫폼 기업의 여객운송 허용여부다. 하지만 여객운송 허용은 결과적인 문제이기 때문에, 결국 핵심은 고용관계로 수렴된다. 만약 타다가 기존 택시회사처럼 기사를 고용해야 한다면, 타다는 일반 택시회사와 다를 바가 없어지기 때문이다.

타다와 같은 플랫폼 모빌리티 기업은 불안정 고용(노동 착취) 없이는 기업을 유지할 수 없다. 이 점만 봐도 이들의 혁신이 어디에 기반해 있는지 분명하게 드러난다. 올해 중순 미국 캘리포니아 주는 우버 운전사와 같은 이른바 ‘긱 경제(Gig economy)’ 노동자들을 임시직이 아닌 정직원으로 처우토록 하는 ‘AB5’법안을 통과시켰다. 이에 따라 우버는 운전사 한 명당 3,625달러(약 433만 원)의 비용 추가로 연간 5억 달러의 손실이 발생할 위기에 처했다. 우버의 순손실은 2017년 28억 달러, 2018년 45억 달러로 매년 눈덩이처럼 불어나고 있다. 결국 우버는 그 자체만으로는 더 이상 수익을 낼 수 없는 상황에 도달했다.

기술발전과 상품소유권의 충돌

자본주의 생산양식에서 상품(재화와 독점 전용 플랫폼 용역)의 존재 조건은 상품에 대한 소유권이다. 특허는 물론이고 일반 상품도 사적 소유가 보장되지 않으면 어떤 기업도 생산할 수가 없다. 일반 상품의 경우 기계나 원재료 등 생산수단의 사적소유를 보장하면, 이를 통해 생산된 상품의 소유권도 보장 된다. 특허나 지식재산권의 경우 이것이 없으면 상품의 소유권이 보장되지 않기 때문에 특별히 존재하는 것이다. 면허나 영업권도 마찬가지로 상품(용역, 서비스)의 사적 소유를 국가가 제도적으로 보장한 것이다. 따라서 생산수단의 소유뿐 아니라 사업권, 영업권, 지적재산권 등 상품의 소유권을 둘러싼 투쟁은 생산조건을 규정하는 가장 핵심적인 문제다.

사업권, 영업권은 곧 시장의 형성 및 분점, 자본간 경쟁 조건을 규정한다. 타다의 경우 여객운송사업법으로의 진입을 인정해 달라는 것이지, 법 자체를 폐기하라고 요구하지 않는다. 이는 플랫폼에서 생산된 타다 서비스에 대한 소유권 보장의 문제이며, 여기서도 그 절대적 조건은 다름 아닌 불안정 고용이다. 그런데 타다가 현재 모습 그대로 여객운송이 가능하게 되면 불안정 고용에 따른 비용절감으로 어떤 택시회사와의 경쟁에서도 우위에 서게 된다. 이렇게 되면 택시회사들은 망하거나, 자본 동원력이 있다면 타다와 같은 인력호출 회사로 바뀔 수밖에 없다.

따라서 타다 사태는 기술의 발달과 노동강도 강화로 인한 새로운 사업 모델(신 생산관계)이 기존 소유권(구 생산관계)과 충돌하며 발생하는 문제다. 그리고 이들은 서로 어느 하나가 죽을 때까지 대립하고 투쟁하는 적대적 모순관계가 된다. 결국 타다와 같은 온라인 플랫폼 기업이 여객운송업을 못 하거나, 모든 택시회사가 타다처럼 바뀌어야 하는 문제다. 재계가 이 문제를 사회적 대화로 독점 전용 플랫폼 맡겨 놓은 정부를 비판하는 것도 같은 맥락이다. 결국 정부의 결단으로 결론이 날 수밖에 없겠지만 그 후과는 사회전체가 감당해야 한다.

이 같은 문제가 타다 같은 플랫폼 모빌리티에서만 발생하라는 보장도 없다. 가령, 현재는 AI 의사 ‘왓슨’과 인간 의사가 일종의 협업을 하고 있지만, 이후 의사 ‘왓슨’만으로 의료업을 할 수 있는 허가를 요구하면 어떻게 할 것인가? 그것도 일반 병원이나 병실도 없이 온라인 플랫폼을 통한 원격의료만으로 유지되는 의료업 말이다. 조만간 AI 변호사만으로 법리적 대응을 하는 법률사무소를 허가해 달라는 요구가 나올지도 모른다. 이는 AI 의사와 변호사에게도 의사 면허와 변호사 자격을 달라는 요구이자, 온라인 플랫폼으로 생산한 서비스 상품의 소유권을 보장해 달라는 요구다. 의사와 변호사들은 순순히 이를 받아들일 것인가?

플랫폼과 AI 그리고 생산수단의 사회화

‘혁신’이라는 이름으로 노동비용을 대폭 줄인 기업들은, 기존 사업영역의 경쟁에서 언제나 승리한다. 비용절감에 성공한 기업은 항상 더 많은 투자를 받았고, 더 많은 투자를 받는 쪽이 일반적으로 승리했다. 유통시장에서 아마존이 백화점업체 전체를 상대로 대결해 승리한 것은 이런 사실을 가장 극적으로 보여주는 사례다. 경쟁 기간에는 다소 가격이 저렴해지는 효과가 있지만(그 과정은 자본간 생사를 건 출혈경쟁뿐 아니라, 장시간, 야간 노동으로 쓰러져가는 노동자의 피도 존재한다) 독점 이후의 서비스 비용은 독점가격 수준으로 상승했다. 게다가 우버의 성장으로 손님을 기다리는 자동차가 거리에 넘쳐나 교통량이 폭증했다. 주차 경쟁은 전쟁을 방불케 했으며, 늘어난 자동차 매연은 환경오염을 더 키웠다. 에어비앤비는 가는 곳마다 젠트리피케이션 문제를 일으켰다. 전문적인 숙박공유 서비스를 위해 집주인은 주거비를 올렸고, 세입자들은 빈번하게 쫓겨났다. 실제로 에어비엔비는 유럽 주요지역의 주거비 상승 주범으로 꼽히고 있다.

이처럼 혁신기업의 새로운 사업모델은 독점의 심화와 환경오염, 주거조건 악화 등 나쁜 결과만 발생시켰다. 그러므로 온라인 플랫폼 혹은 새로운 비즈니스 모델에 따른 갈등을 영업권 문제로만 접근하면 문제는 더 악화될 뿐이다. 그보다는 노동기준을 중심으로 사고하는 편이 훨씬 간단하고 바람직하다. 혁신의 성과가 더 많은 노동력을 착취하는 것에서 유래하는 것이라면, 이것은 당연히 인정받을 수 없다.

그러나 더 중요한 문제는 독점 전용 플랫폼 현재의 상품소유 관계가 기술을 따라 잡지 못한다는 데 있다. 남는 자원을 나눠 쓰고, 남는 시간을 타인을 위해 사용하는 동료생산과 공유가치는 (자본주의적인) 가치의 문제를 떠나 사용가치를 확대하기 때문에 좋은 일이다. 동료생산과 공유가치 등은 이윤을 목적으로 생겨난 것이 아니다. 남는 자원과 시간에 대한 자발적인 교환이 이뤄지면 경제적 후생이 좋아지고 소비액이 줄어 소득이 향상된 효과를 보게 된다. 하지만 이 기술과 가치가 온라인 플랫폼이라는 또 다른 사적소유 형태와 결합하면서 택시업계와 노동자들의 반발에 부딪혔다. 만약 자발적인 카풀에 맞는 (사회적인) 온라인 플랫폼이 활성화 되면 택시업계는 완전히 몰락할 수도 있다. 그때에도 택시회사나 개인택시 기사들의 영업권(상품의 소유권)과 충돌할 테지만 적대적이지는 않다. 상품의 사적 소유권끼리의 충돌이 아니기 때문에 공유가치(사용가치) 생산에 맞는 온라인 플랫폼(사회적 생산수단)만이 신기술 도입에 따른 문제를 사회적으로 해결할 수 있다.

생산수단으로서 플랫폼과 포털은 남의 자산을 동원해 저비용으로 산업을 제패해 나가고 있다. 이뿐만 아니라 AI의 개발은 수많은 공공데이터는 물론이고, 실제 이용자들이 만들어낸 각종의 데이터를 기반으로 이루어진다. 그렇게 만들어진 AI는 독점기업의 온라인 플랫폼이 되고 포털이 된다. 사회적 영향력이 크고 독점화될 수 있는 영역에서 생산수단의 사적 소유를 허용하지 않고, 공유가치와 공적가치(사용가치)를 지키는 것만이 이 모순을 해결할 수 있다. 사회적으로 운영되는 공공포털과 플랫폼이 나와야 하고, 알렉사, 네스트, 빅스비 같은 상업 AI가 아닌 ‘우리’라는 이름의 ‘공유 AI’가 나와야 하는 이유다.

독점 전용 플랫폼

LG유플러스는 IPTV 최초의 영유아 전용 플랫폼 ‘U+아이들나라’에서 독서 육아법으로 유명한 프리미엄 도서 브랜드 ‘키즈 스콜레(Kids’ Schole)’ 콘텐츠를 독점 출시한다고 19일 밝혔다. [사진=LG유플러스]

LG유플러스는 IPTV 최초의 영유아 전용 플랫폼 ‘U+아이들나라’에서 독서 육아법으로 유명한 프리미엄 도서 브랜드 ‘키즈 스콜레(Kids’ Schole)’ 콘텐츠를 독점 출시한다고 19일 밝혔다. [사진=LG유플러스]

LG유플러스는 인터넷TV(IPTV) 최초의 영유아 전용 플랫폼 ‘U+아이들나라’에서 독서 육아법으로 유명한 프리미엄 도서 브랜드 ‘키즈 스콜레(Kids’ Schole)’ 콘텐츠를 독점 출시한다고 19일 밝혔다.

키즈 스콜레는 ‘1% 학부모들만 알고 있는 교육 노하우를 99% 학부모들이 누릴 수 있도록 하자’는 슬로건 아래 학부모들 사이에서 ‘1% 독서법’으로 호응을 얻고 있는 도서 전집 콘텐츠다. 지난 2017년 출시 이후 영유아 교육 브랜드 시장에서 가장 가파른 성장세를 나타내고 있다.

U+아이들나라에서는 키즈 스콜레를 ‘책 읽어주는 TV’를 통해 서비스한다. ‘책 읽어주는 TV’는 아이들이 책과 친해질 수 있도록 다양한 인기도서 작품들을 구연동화 선생님과 읽을 수 있도록 한 서비스다. 키즈 스콜레 콘텐츠는 오는 20일 73편 공개를 시작으로 총 6개 전집, 294편의 콘텐츠가 매월 순차적으로 제공된다.

△1% 과학영재의 비법 ‘사이언스 메이커’ △국내 최초 그림책 테라피 프로그램 ‘STEPS’ △좋아하는 것으로 미래를 만들어 가는 ‘메이크 마이 스토리’ △천천히 읽고 생각이 쑥쑥! ‘발밤발밤 옛이야기’ △자연을 커넥츠하다! ‘야호, 자연아!’ △엄마 아빠가 읽어주는 행복 ‘마마파파 세계명작’ 등이다.

이를 통해 고객들은 총 1700여편의 도서를 ‘책 읽어주는 TV’에서 이용할 수 있게 된다. 키즈 독점 전용 플랫폼 스콜레뿐만 아니라 백희나 작가의 동화책 ‘알사탕’ 같은 국제적으로 높은 평가를 받는 그림책 콘텐츠도 이용할 수 있다.

LG유플러스가 관계자는 “지난해부터 이어진 홈스쿨링 열풍으로 U+아이들나라에서도 교육 콘텐츠 이용률이 크게 높아지고 있다. 특히 ’책 읽어주는 TV’는 올해 상반기 콘텐츠 이용 건수가 지난해 같은 대비 3배가량 증가했다. 키즈 스콜레 협업으로 콘텐츠 다양성이 더욱 강화될 것으로 기대한다”고 말했다.

LG유플러스는 키즈 스콜레 콘텐츠 출시를 맞이해 오는 22일부터 아이들의 독서 습관을 꾸준히 길러 주기 위한 캠페인을 운영한다. 100일동안 100권의 책 읽어주는 TV 콘텐츠를 시청하고 워크북 활동을 하는 ‘백백 프로젝트’다.

참가자들은 총 100편의 키즈 스콜레 워크북를 제공받으며, 아이와 하루 한 편의 콘텐츠 감상 및 독후 활동을 진행하게 된다. 또 매주 활동 인증을 남긴 고객에게는 키즈 스콜레 소전집 세트 등의 경품도 받을 수 있다. 키즈 스콜레 워크북은 11월부터 전국 LG유플러스 매장에서 U+아이들나라를 체험한 고객들에게도 제공된다.

문현일 LG유플러스 아이들나라사업담당은 “U+아이들나라와 학부모 선호도가 가장 높은 브랜드 ‘키즈 독점 전용 플랫폼 스콜레’가 만나 상호 시너지를 도모할 수 있게 됐다”며 “향후 콘텐츠 협업을 넘어 놀이펜 연동이나 상호작용이 가능한 콘텐츠 제작 등 아이들의 체험형 학습을 돕기 위해 다채로운 방안을 검토해 나갈 것”이라고 말했다.

한편 글로벌 시장조사기관 칸타(Kantar)에 따르면 'U+아이들나라'는 국내 키즈 서비스 부문에서 4년 연속 고객 만족도 1위를 유지하고 있다. U+아이들나라는 2017년 첫 선을 보인 이래 인성·창의·지성 교육에 유익하고 다양한 서비스와 콘텐츠를 꾸준히 확대해왔다. 2018년 AR, AI 기술 기반으로 재미있게 놀면서 생각과 창의력을 키울 수 있는 미디어 서비스로 발전했으며, 2019년에는 AI 진단과 전문가 추천을 통해 콘텐츠를 시청하는 수준 및 성향별 맞춤교육 서비스로 거듭났다. 지난해 11월 출시된 U+아이들나라 4.0은 집에서도 아이들이 신나게 뛰어 놀고, 전문가와 함께 영상과 책으로 입체적인 학습이 가능하도록 한 홈스쿨링 특화 서비스로 진화했다.

Fortnite : Fresh Signs 독점 Twitch 거래

Harley“Fresh”Campbell이 Twitch에서 생방송을 시작할 준비가 된 스트림 설정에 앉아 있습니다.

Twitch는 호주에서 가장 인기있는 Fortnite 스 트리머 중 하나를 독점 계약에 서명합니다.

이전에 mrfreshasian으로 알려진 Harley "Fresh"Campbell은 오늘 저녁 트윗을 통해 Twitch와의 공식 계약을 발표했습니다. Twitch도 수년에 걸쳐 Fresh의 하이라이트 중 일부를 편집하고 트윗을 올렸습니다. 계약 세부 정보는 공개되지 않지만 Fresh는 자신이 Fortnite 게임 플레이를위한 전용 플랫폼임을 알게되었습니다.

바닥에서 시작

호주 콘텐츠 제작자이자 전문 Fortnite 플레이어는 2012 년 XNUMX 월에 Twitch 채널을 만들었습니다. 트 위치 추적기.

Fresh는 2018 년 1,000 월에 시작된 초 인기 Fortnite : Battle Royale 게임과 함께 급격한 상승을 보였습니다. 그는 2018 년에만 평균 5,400 명의 시청자를 기록했고 2019 년에는 평균 13,000 명의 시청자로 향상되었습니다. 현재 Fresh는 3.2 인당 평균 XNUMX 명의 시청자를 자랑합니다. 스트림 및 XNUMX 만 Twitch 팔로워.

Fresh의 콘텐츠는 펍 스톰 핑과 눈부신 경쟁 게임 플레이의 독특한 조화를 제공합니다. 오세아니아 지역에서 경쟁하는 Fresh는 최고의 선수 중 하나입니다. 그는 지난 XNUMX 년 동안 여러 대회에서 승리를 거두었으며 최근에는 지난 시즌의 포트 나이트 챔피언 시리즈 경쟁.

조직은주의를 기울입니다

즐거운 스 트리머이자 재능있는 Fortnite 플레이어로서의 Fresh의 명성은 Renegades e 스포츠 조직의 관심을 끌었습니다. 그는 2019 년 XNUMX 월에 헤어지기 전에 Renegades 배너 아래에서 XNUMX 년 이상을 보냈습니다. 불과 XNUMX 개월 후 Luminosity Gaming과 계약을 체결했습니다. 그는 Fortnite에서 가장 중요한 무승부 중 하나로서 현재 LG에 남아 있습니다.

[플랫폼 독점 논란] 수수료 규제부터 골목상권 침해 논란까지…배달앱 '사면초가'

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[서울=뉴스핌] 강명연 기자 = 배달의민족(배민)과 쿠팡이츠 등 배달 플랫폼 업계를 향한 규제 움직임이 본격화할 조짐을 보이고 있다.

배달앱 활성화 초기부터 논란이 된 수수료 문제는 물론 최근 규모를 키우고 있는 퀵커머스(즉시배달)에 대한 직접적인 규제 가능성도 커졌다. 대형 플랫폼 기업들의 독점 전용 플랫폼 골목상권 침해 논란이 확대되는 만큼 배달 플랫폼에 대한 경계의 목소리가 어느 때보다 커질 것으로 예상된다.

B마트·쿠팡이츠 마트 '중기 적합업종' 지정 위기…"자영업자 영업 침탈"

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27일 업계에 따르면 '쿠팡 시장침탈 저지 전국 자영업 비상대책위원회(쿠팡 대책위)'는 이르면 이달 중 퀵커머스와 식자재 납품업을 '중소기업 적합업종'으로 지정해 달라고 동반성장위원회에 요청할 계획이다.

중기 적합업종으로 지정되면 대기업과 중견기업의 관련 업계 진출이 제한된다. 기존 사업을 철수하는 수준은 아니지만 업계 내 점유율을 더 이상 늘릴 수 없게 된다. 2019년부터 B마트를 시작해 최근 주문건수 1000만건을 넘어선 배민 입장에서는 사업 확장이 막히는 셈이다. 지난 7월부터 시범 서비스를 시작한 '쿠팡이츠 마트'는 사실상 사업을 접을 위기에 놓이게 된다.

소상공인업계는 퀵커머스에 기존 오프라인 유통업체 수준의 규제를 적용해야 한다고 주장한다. 대형마트와 기업형슈퍼마켓(SSM)은 의무휴업과 영업시간 제한, 베이커리는 신규 출점 점포 수 제한 등을 적용받는다. 이들의 사업 확장이 골목상권 침해라는 소상공인업계의 주장을 반영한 결과다. 업계는 최근 빠르게 성장하는 퀵커머스가 기존 동네마트의 시장을 장악해가고 있다고 주장한다.

대책위는 "플랫폼 기업들이 중소상인과 자영업자들의 고유한 영역을 침탈하고 있다"며 "MRO(소모성자재구매대행) 등 동반성장위원회를 통해 상생 협약으로 지정된 업종까지 진출하며 생존권을 위협하고 있다"고 주장했다.

중기 적합업종 적용 움직임에 관련 시장 진출을 예고한 업체들도 긴장하고 있다. GS리테일은 지난 6월 자체 개발 배달 앱 '우딜(우리동네 딜리버리)'을 선보였다. 요기요 인수와 함께 오프라인 중심 사업구조에서 온라인 비즈니스로 전환하기 위한 시동이었지만 시작부터 규제의 벽에 부딪힐 위기에 놓인 셈이다.

[서울=뉴스핌] 백인혁 기자 = 30일 오후 서울 종로구 대학로 일대에서 배달 오토바이가 분주하게 움직이고 있다. 2020.08.30 [email protected]

배민 중개 수수료 '0원' 선언했지만 '단건 배달'로 수수료 부담 가중…업계 "상생 유도해야"

배달 플랫폼들이 퀵커머스에 진출하기 시작한 것은 규제의 그늘을 독점 전용 플랫폼 피하기 위해서였다. 즉시배달 서비스를 처음 내놓은 배민은 배달중개 서비스 초반부터 높은 수수료 지적을 받아왔다. 이에 배민은 중개 수수료를 없애고 음식점에 광고비를 책정하는 형태로 비즈니스 모델을 전환했다. 사실상 광고 플랫폼으로 전환한 것이다.

하지만 배달 앱의 수수료 논란은 이어지고 있다. 특히 '단건 배달'을 내세운 쿠팡이츠가 출현한 이후 음식점이 부담하는 수수료가 크게 늘었다. 배민 역시 최근 단건 배달 전용 서비스인 '배민원'을 선보이며 수수료 인상 경쟁을 부추기고 있다. 단건 배달로 음식점은 매출의 20~30% 수준의 수수료를 지불하는 것으로 업계는 파악하고 있다.

이에 자영업자들의 높은 수수료 부담을 줄이기 위해 공공 배달 앱이 속속 등장하고 있다. 2019년 경기도가 내놓은 '배달특급'은 지난달 말 기준 누적 거래액 500억원을 독점 전용 플랫폼 돌파하는 등 공공 배달 앱의 선두에 서 있다. 이윤 추구가 목적이 아닌 만큼 중개 수수료가 1%에 불과한 것이 특징이다. 경기도 사례를 본떠 다수의 지자체가 공공 배달 앱을 도입하고 있다.

미국에서 직접적인 수수료 규제가 등장한 점 역시 부담이다. 국내에서는 업계의 자발적인 수수료 인하를 유도하며 직접 규제를 피해왔다.

반면 뉴욕시는 지난달 말 그럽허브, 도어대시, 우버이츠 등 배달 플랫폼 3곳에 대해 수수료 상한선을 정한 법안을 가결했다. 법안은 3개의 배달 플랫폼이 식당에 청구할 수 있는 배달·광고 수수료를 각각 배달 음식값의 15%, 5%를 넘지 못하도록 영구 제한했다. 샌프란시스코 역시 한시적으로 적용했던 수수료 상한제를 영구적으로 유지하기로 했다.

업계는 배달 플랫폼이 오히려 소상공인들의 매출 상승에 기여하고 있다며 규제 움직임에 반발하고 있다. 업계 관계자는 "사회적 거리두기 장기화로 배달 수요가 늘어나고 있어 플랫폼 활용이 늘어날 수밖에 없다"며 "직접적인 규제로 시장을 제한하는 방식이 아니라 소상공인과 상생하는 방향을 유도해야 한다"고 말했다.

아이언소스 레벨플레이: 미디에이션에 포함된 6가지 독점 전용 플랫폼 독점 기능

아이언소스 솔루션의 핵심 철학 은 항상 파트너의 니즈를 예상하여 혁신적인 기술을 구축하는데 초점을 맞추고 있습니다. 이로써 아이언소스는 누구보다 빠르게 움직이고 끊임없이 혁신하여 파트너가 비즈니스 성장 전략을 최적화할 수 있도록 지원하고 있습니다. 이처럼 아이언소스의 굳건한 철학처럼 당사 미디에이션 플랫폼인 레벨플레이(LevelPlay)에서만 사용 가능한 독점 기능과 솔루션들을 업계 최초로 제공하고 있습니다.

지난 몇 년 동안 아이언소스는 끝없는 혁신을 통해 코호트 리포팅, 임프레션별 수익(ILR), 수익화 A/B 테스트, 광고 기반 ROAS 옵티마이저, 유저 활동 보고서 등 다양한 기능을 갖춘 미디에이션 플랫폼의 업계 표준으로 자리잡을 수 있었습니다. 이번 블로그에서는 파트너사의 앱 비즈니스의 성장을 돕는 아이언소스만의 6가지 특별한 기능을 소개합니다.

1. 앱 애널리틱스

수익화 팀과 마케팅 팀 간의 시너지는 앱 성장에 매우 중요한 역할을 합니다. 이러한 점에서 아이언소스는 임프레션별 수익(ILR)과 광고 기반 ROAS 옵티마이저 등과 같은 다양한 솔루션 혁신을 지속해 왔습니다. 그리고 이제 한 걸음 더 나아가 제품 및 개발 팀에 초점을 맞추어 수익화 및 유저 확보를 연결해 주는 ‘앱 애널리틱스’ 도구를 선보입니다.

아이언소스에서 최근 가장 기대하고 있는 프로젝트 중 하나인 앱 애널리틱스는 수익화를 넘어 세션 길이, 플레이 시간, 레벨 완료율 등 앱에 초점을 맞춘 지표를 포함하여 앱 성과의 모든 측면에 대한 상세한 리포팅을 제공합니다. 제품, 수익화, 마케팅 팀이 함께 아이언소스 앱 애널리틱스를 활용하여 다음과 같은 복잡한 비즈니스 문제를 간단하게 해결할 수 있습니다.

  • 플레이 독점 전용 플랫폼 시간 및 유저당 임프레션의 상관관계 파악
  • 평균 세션 길이와 낙찰률 간의 관련도 파악
  • 유저 경험에 기반한 새로운 광고 배치 지점 확인
  • 잔존된 유저의 인앱 결제 증가 여부
2. 실시간 피벗 리포팅

아이언소스는 레벨플레이 내의 세부적인 보고 기능을 개발하는 데 크게 힘을 쏟고 있습니다. 앱의 성공을 위해서는 신뢰할 수 있는 보고서가 필수적이기 때문이죠. 그리고 보다 포괄적이고 상세하게 앱 비즈니스에 대한 데이터를 확보하면 앱 성장 전략을 최적화하기 위한 최적의 결정을 내릴 수 있습니다.

실시간 피벗 리포팅을 통해 개발자들은 보다 심층적인 통찰력을 확보하고, 이러한 모든 인사이트를 실시간으로 분석 및 시각화할 수 있습니다. 실시간화는 성공에 즉각적인 영향을 미치는 엄청난 혁신이며, 대시보드에서 새로운 앱 버전, 워터폴 변경 등에 대한 성과 변화를 즉시 확인할 수 있으므로 성장 전략을 더욱 빠르게 반복해서 테스트하고 개선할 수 있습니다. 또한 개발자는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 하나의 대시보드에서 다양한 시간대를 손쉽게 비교
  • 일일 성과를 시간별로 세분화
  • CPM 버킷 등 다른 플랫폼에서 제공하지 않는 단위까지 데이터 분석 가능
  • 데이터 시각화(바 차트, 버블 차트, 표, 히트맵, 격자, 꺾은 선형 차트 등)
  • 원-클릭 데이터 다운로드
  • 동시에 여러 측면에서 데이터 분석 (국가별 인스턴스 분석 등)

여기에서 실시간 피벗 리포팅을 통한 성과 최적화 다양한 팁 및 모범 사례에 대해 확인할 수 있습니다.

3. 크로스 프로모션 비딩 네트워크

지금까지의 크로스 프로모션 솔루션은 최적화 메커니즘을 전혀 제공하지 못했습니다. 개발자는 크로스 프로모션 캠페인을 하나의 라인 아이템, 저품질의 대타로 워터폴 내에 전용 광고 단위를 배치해야 했습니다. 어떠한 전략이라도 머신 러닝이나 최적화 알고리즘을 사용할 수 없기 때문에 원하는 수준의 ROAS에 도달하는 것은 불가능하거나 매우 어려웠습니다.

아이언소스는 이러한 애로사항을 파악하고 크로스 프로모션이 개발자 여러분의 비즈니스 성장에 있어서 매우 중요한 역할을 하게 될 것(특히 하이퍼 캐주얼 게임의 폭발적 성장과 iOS 개인정보 보호 정책 업데이트를 감안)으로 내다보고 크로스 프로모션 비딩 네트워크를 구축했습니다.독점 전용 플랫폼

기본적으로 개발자들은 자체 앱에서 자체 캠페인만 실시하는 자체 비딩 네트워크를 가질 수 있습니다. 이러한 네트워크를 활용하여 원하는 CPI, 목표 ROAS 등에 따라 다른 광고 소스와 동일하게 크로스 프로모션 캠페인을 실행하고 최적화할 수 있습니다. 이는 머신 러닝과 데이터 과학을 활용한 실제 성과에 따라 설정된 워터폴 캠페인을 배치할 수 있습니다. 아이언소스 크로스 프로모션 비딩 네트워크에 대한 더 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.

4. 제로 레이턴시 점진적 로딩

업계에서는 앱 수익화에서 가장 큰 성과를 발휘하는 광고 단위인 보상형 동영상 광고의 레이턴시(지연)가 유저 경험, 잔존율, 앱 평가, 수익 등에 부정적인 영향을 미친다는 점을 파악하고 이를 줄일 수 있는 방법을 찾기 위해 끊임없이 노력하고 독점 전용 플랫폼 있습니다. 이 방법으로 광고를 게재할 준비가 되었을 때만 트래픽 드라이버를 표시하는 것, 광고 공간에 아무 것도 노출되지 않는 경우 사과하는 팝업을 보여주는 것, 워터폴을 타이트하게 실시하는 것 등 레이턴시를 줄이기 위해 여러 전략들이 사용되고 있습니다. 하지만 이러한 전략들조차 결국에는 유저 경험이나 ARPDAU, 또는 두 가지 모두에 악영향을 미치게 됩니다.

하지만 이제 개발자들도 염려를 덜 수 있게 되었습니다. 아이언소스의 새로운 점진적 로딩 메커니즘은 보상형 동영상 광고의 레이턴시를 없애고 유저가 빈 화면을 바라보는 상황을 방지하여 다음에 노출할 광고를 언제든 재생할 수 있도록 항상 대기 상태를 준비하는 혁신적인 기술입니다. 여기를 클릭하여 아이언소스의 점진적 로딩 및 보상형 동영상 전략 최적화 방법에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

5. 세그먼트

아이언소스는 점진적 로딩을 통해 유저에게 더 나은 보상형 동영상 광고 경험을 제공하는 것 뿐만 아니라 유저에게 최상의 광고 경험을 선사할 수 있도록 아이언소스 레벨플레이에 세그먼트 기능을 구축했습니다. 이 기능을 통해 개발자 여러분이 운영 작업에 대한 부담 없이 다양한 유저 그룹에 맞는 맞춤형 광고 경험을 제공할 수 있습니다. 실제로 아이언소스는 세그먼트 기능 구축 과정에서 파트너들이 다음과 같은 다양한 세그먼트 사례에 접근할 수 있도록 개발했습니다.

  • 세그먼트별 광고 독점 전용 플랫폼 한도 및 빈도 재정의
  • 세그먼트별 워터폴 설정 (예: 과금 유저 vs 비과금 유저, IDFA 유저 vs 비 IDFA 유저 등)
  • 세그먼트별 수익 보고
  • 세그먼트별 코호트 데이터 분석

또한, 아이언소스는 퍼블리셔가 유저 세션 전반에 걸쳐 세그먼트를 조정하여 광고 경험을 더욱 신속하게 제어할 수 있도록 지원하는 ‘다이나믹 세그먼트’ 기능을 개발하여 혁신의 수준을 한 차원 더 높였습니다. 이 도구로 워터폴 전략 조정 및 광고 경험 변경 등 다양한 방법으로 활용할 수 있습니다.


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