플랫폼의 진화과정

마지막 업데이트: 2022년 4월 7일 | 0개 댓글
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“초기 6개월 정도는 우리가 직접 기업들을 찾아다녔어요. ‘제발 우리와 펀딩해달라’면서요. 하루에 5개 기업을 만나기도 했죠.”

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지난해 세계경제 리더들이 모인다는 다보스포럼 주제는 ‘4차 산업혁명의 이해’였다. 마침 ‘알파고’라는 컴퓨터가 바둑 천재 이세돌을 압도한 뉴스에 놀란 탓도 있어 인공지능 등 신기술 발전에 따른 사회 변화에 관심이 높아졌다. 인류는 지금까지 2차례 산업혁명을 경험했고 현재 3차 산업혁명이 진행 중이다. 1차는 ‘기계혁명’으로 18세기 후반 증기기관 발명으로 공장 생산체제가 등장하는 시기를, 2차는 ‘에너지혁명’으로 19세기 후반 전력 사용과 함께 가전제품이 등장하는 시기를, 3차는 20세기 후반 정보통신기술 발전에 의한 ‘디지털혁명’을 가리킨다. 한편 3차 산업혁명 와중에 인공지능과 사물인터넷으로 만물이 지능을 갖고 연결되고 입체프린팅, 바이오테크, 신소재 등 제조기술의 뒷받침으로 4차 대변혁이 시작됐다는 것이다. 3, 4차 산업혁명은 거의 동시적으로 진행되고 변혁의 주기는 더욱 짧아지고 있다. 예컨대 유선전화 보급에는 100년 가까이 결렸으나 인터넷 확산은 30년, 휴대전화는 10여년 만에 대중화됐고 스마트폰은 더욱 급속히 생활화됐다.

한편 신기술 등장은 생산은 물론 유통, 소비에도 영향을 준다. 모든 생산의 종착점은 소비이고 생산에서 소비로의 상품 전달 과정이 유통이기 때문이다. 예컨대 과거 자동차와 대형냉장고 보급이 소비생활의 지역적 범위와 1회 구매량을 확대해 도시근교 대형 할인마트가 성장했고 온라인 쇼핑 확산은 유통업에 대변화를 가져왔다.

3, 4차 산업혁명이 유통 분야에 가져온 변화의 첫째 특징은 온라인 서적 판매로 출발, 세계 최대 온라인 쇼핑몰로 유통기업 시가총액 1위가 된 아마존과 1991년 이래 세계 최대 유통기업 월마트의 치열한 경쟁과정에서 소비자들이 온오프라인 장점을 모두 즐길 수 있는 소위 ‘옴니채널’의 등장으로 나타나고 있다.

아마존은 거대 물류센터 건설과 배송비 면제 프라임회원 모집 및 드론에 의한 무인배송을 실험하고 IoT 기술을 활용해 카트나 가방에 플랫폼의 진화과정 상품을 담고 나오면 결제까지 끝나는 첨단 오프라인 매장 시범 운영에 나서고 있으며 고객 빅데이터 분석에 쓰이던 자원을 활용, 세계 1위 클라우드서비스 기업으로 올라섰다. 반면 월마트는 매장들이 온라인쇼핑의 쇼룸으로 전락하지 않게 매장에서 수요를 창출해 자체 온라인쇼핑몰 구매로 유도하고 월마트앱을 활용하면 스스로 경쟁자 가격을 조사해 차액을 기프트카드로 돌려주기도 한다. 또한 고객 빅데이터를 기반으로 SNS를 활용해 매장방문을 유도하는 인터넷 마케팅 전략을 수립하고 ‘온라인 주문-매장 픽업’ 등 온오프라인의 시너지를 강화하고 있다. 둘째 변화는 고객 맞춤형 정보를 활용한 생산과 유통, 소비의 결합에 따른 다양성과 양방향성으로 나타난다. 과거 기업들은 비용 절감을 위해 대량 생산하고 구매를 부추기는 마케팅에 엄청난 노력을 들여야 했지만 4차 산업혁명 시대에는 소비자 니즈와 지능화된 생산과정이 실시간으로 연결되며 유통의 역할도 소비자로의 상품 전달 이상으로 생산자로의 소비자 니즈 전달이 중요해 지고 양방향성을 지닌다. 셋째 변화는 다수 공급자와 소비자가 기업조직이 아닌 네트워크로 연결된 공유 플랫폼의 등장에 있다. 이 들은 거래장터에 그치지 않고 결제시스템과 함께 이용자 평가에 기초한 정보와 신뢰를 제공하며 다양한 부가가치를 창출한다. 택시 한대 없이 세계최대 택시 기업이 된 ‘우버’나 숙박

공유기업 ‘에어비앤비’에서 보듯 다수 소비·공급자가 자유롭게 참여하는 ‘개방·공유 플랫폼’의 중요성이 커진다. 넷째 변화는 소비자들의 생산참여라는 프로슈머사회가 심화되고 기업 가치는 더욱 소비자 관계에 의존하게 된다. 소비자들이 트렌드를 리드하는 플랫폼에 공급자들이 모이고 경쟁력이 커지기 때문이다. 애플은 디지털혁명을 리드하는 소비자그룹을 기반으로 ios, 아이튠즈, 앱스토어 등 플랫폼을 운영하며 제조공장도 없이 경쟁자보다 더 큰 이익을 내며 시가총액 세계 1위 기업이 됐다.

다섯째, 향후 유통은 브랜드 이미지를 만들고 문화를 즐기는 공간으로 진화하게 된다. 종래에도 중소기업의 백화점 입점은 판매수익보다 브랜드 이미지 제고에 의미가 있었고 최근 핫플레이스로 떠오른 가로수길, 홍대 앞 등은 문화와 함께하는 쇼핑 공간이다. 인공지능의 4차 산업혁명시대에 감성이 더욱 중요해지는 아이러니가 있다. 이러한 변화는 네트워크마케팅 업계에도 시사하는 바가 크다. 네이버에서 네트워크마케팅으로 검색해보면 약 3만개의 포스팅과 약 1000개의 블로그가 발견된다. 다수의 사업자들이 온오프라인을 아우르는 노력을 하고 있음을 알 수 있지만 SNS 등의 체계적인 활용이 필요한 시점이다. 아울러 네트워크마케팅이 특정 상품을 강매하는 유통조직이라는 인식을 변화시키고 소비자들의 적극 참여가 필요한 상품 판매를 위한 공유플랫폼으로 발전시키는 동시에 보다 과학적인 소비자 니즈 파악을 통해 맞춤형 상품들을 공급할 수 있는 방안을 고민해야 한다. 소비자와 공급자 모두에게 신뢰를 주는 플랫폼, 문화를 즐기는 네트워크마케팅 유통으로 진화하는 것이 4차 산업혁명을 넘는 길이다.

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    • 진주원 여성신문 기자
    • 승인 2016.06.29 22:55
    • 수정 2018-02-05 10:32
    • 댓글 0
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      “물리적 행성과 사이버 행성이 융합해 디지털행성으로 진화하는 과정이 4차 산업혁명이다.”

      이상훈 한국전자통신연구원장(ETRI)이 28일 국회 제4차 산업혁명포럼 창립총회에서 제4차 산업혁명의 의미와 본질, 다른 국가들의 추진 전략 등에 대해 특별강연했다.

      아래 내용은 이 원장의 강연 중 일부를 정리한 것이다.

      이상훈 한국전자통신연구원장은 28일 국회 4차산업혁명포럼에서 4차산업혁명의 본질을

      지난 10여년 사이 전체 비즈니스 생태계에 엄청난 변화가 일어났다. 제품을 생산하지 않는 기업들이 제품 생산 기업을 활용하고 지배하기 시작했다. 얼마 되지 않는 세월에 페이스북, 유튜브 같은 기업은 콘텐츠를 생산하지 않지만 가장 많은 콘텐츠를 보유한 기업이 됐다. 택시 업체, 에어비앤비 등은 전통적인 가치에서 볼 때는 대동강물 파는 봉이 김선달 같은 비즈니스 형태라 생각할 수 있지만 이건 세상이 바뀌었음을 뜻한다.

      물리적인 행성과 또 다른 하나의 사이버 행성이 융합해 확장된 것이 디지털 행성인데, 그 디지털 행성으로 진화하는 과정이 4차 혁명이라고 본다.

      우리는 물리적인 행성과 사이버 행성을 오가면 일상을 살고 있다. 사이버행성의 생성시기는 1990년대 후반이다. 인터넷 상용화, 사이버 스페이스 탄생, 월드와이드웹의 탄생, 초고속 인터넷 혁명으로 사이버 행성을 기업들이 살아갈 생태계로 변화시켰다. 기업들은 점점 정보가 오가는 길목에서 플랫폼이라는 형태로 물리적 기업들을 손발처럼 활용하기 시작했다. 이제 여러 형태의 인터넷기술 파도가 뭉쳐서 쓰나미 형태로 다가오고 있다. IoT, AI, 빅데이터, 모바일 빅뱅을 각각 별개로 플랫폼의 진화과정 생각하지만 인과관계를 갖고 있다.

      컴퓨터 연산능력은 애니악 수천, 수만 대의 연산능력을 스마트폰 하나에 담았다. 스토리지 메모리 공간은 공짜가 됐다. 물리적 하드웨어 기업 발전은 우리에게 무한한 컴퓨팅 능력, 저장 공간을 디지털생태계에 깔아놓기 시작했다. 언제 어디든 연결하고 싶은 욕구가 3G, LTE로 연결되면서 거점과 거점, 사람과 사람, 디바이스와 디바이스 아무 문제없이 소통이 가능한 네트워크 세계가 됐다.

      이런 세계에서 컴퓨터, 서버의 저장 능력과 가상공간의 클라우드로 언제 어디서나 계산능력, 저장능력을 활용할 수 있는 시대가 도래했다. 사람과 사람의 연결뿐만 아니라 하드웨어 기업 발전은 센서의 가격이 낮아지면서 사물들에 센서가 붙고 모바일 빅뱅을 통해 연결되는 시대가 됐다.

      그 사물들이 말하는 세상을 IoT라고 한다. 그런데 IoT에 연결된 사물은 텍스트, 영상, 말 등의 형태로 데이터를 계속 쏟아내고 있다. 이 데이터들이 사이버에서 빅데이터 세상을 만들고 말았다. 이러한 빅데이터는 내가 플랫폼의 진화과정 필요한 것을 제외하고는 쓰레기에 지나지 않는다. 기업들이 분리수거 플랫폼을 만들기 시작했다. 플랫폼에 분리수거 쓰레기가 쌓이기 시작했고 이것들은 중요한 원자재로 변했다.

      인공지능은 마이더스의 손같이 분리수거된 쓰레기에서 금과 은을 만들기 시작했다. 이런 것이 어우러져서 디지털생태계는 모든 사물들이 연결되는 초연결 생태계로 변화하고 플랫폼의 진화과정 있다. IoT빅뱅으로 시작해 모든 물리 공간에 모든 사물들이 연결되는 초연결생태계로 발전하고 있다. 초연결생태계에서 토해놓는 데이터가 어딘가 클라우드에 빅데이터로 쌓이고 있다. 빅데이터가 인공지능 플랫폼 타고 스스로 지능을 갖고 똑똑해지면서 계속 순환하고 초연결, 초지능 세상을 만든다. 데이터를 통해 예측하고 행동하고 피드백하면서 선순환으로 사물들이 점점 똑똑해지고 있다.

      4차 산업혁명의 본질은 제조·서비스업 혁신을 넘어 글로벌 경제·사회·문화·고용·노동 시스템 전반의 변혁을 출현시키고 있다. 경제시스템 변혁은 플랫폼 경제, 공유경제, 수확가속의 법칙이, 사회·문화시스템은 스마트교육, 증강인류, 휴먼 커넥션 등과 한계비용 제로의 법칙이 작용하고 있다. 고용노동 시스템도 단순 노동뿐만 아니라 학습을 통해 대체가능한 지식노동자의 순서대로 대체 위험도는 증가한다.

      주요국들은 4차 혁명 어떻게 준비하고 있나. 미국은 브레인을 장악하는 방식이다, 가만히 있어도 데이터가 모이고 있다. 아마존 등 민간 형태로 클라우딩을 활용하는 브레인의 역할을 차지하는 방향이다. 일본은 전통적으로 자동차, 산업로봇 강한 국가여서 인간 접점 시장을 점령하고 있다. IoT, 로봇, BD, AI 작동 기반 경제시스템을 구축하고 있다. 제조업이 강한 독일은 궁극의 제조시스템을 구축하는 인더스트리4.0으로 인공지능 물리공간, 가상공간을 합쳐서 유기체적 CPS기반 지능제조 생태계를 구축하고 있다. 중국은 거대 자본과 시장을 기반으로 빠르게 발전해나가고 있다.

      4차 산업을 어떻게 대응할 것인가. 현상유지(위기) 시나리오로는 산업 및 고용구조, 사회시스템이 고착화되는 상황을 생각할 수 있다. 각 기업별, 산업별, 기관별로 칸막이를 유지하면서 데이터 플랫폼을 다국적 기업에 의존하고 노동시장의 고착과 기존산업의 기득권화, 현재의 교육시스템을 그대로 유지된다면 다국적 플랫포머가 핵심적 부가가치를 흡수할 것이다. 그렇게 되면 우리 산업은 하청산업화되고 중간계층이 붕괴돼 양극화되며, 고용 기회를 잃어 노동력이 저렴해진다.

      반대로 혁신 선도 시나리오는 산업 및 고용구조, 사회시스템의 유연화로 칸막이를 초월하는 데이터 플랫폼을 구축하고 유연한 노동시장과 산업 신진대사 활성화, 교육시스템의 전환을 통해 디지털생태계를 확장해 경제, 사회 문제를 해결할 수 있다. 구체적으로는 삶의 질 향상을 목적으로 새로운 가치를 창출할 수 있고, 산업을 재편해 고용의 유연성이 증대되고, 소프트웨어를 포함한 파괴적 혁신을 실현할 수 있게 된다.

      플랫폼의 진화과정

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      코로나 시대의 미디어 플랫폼의 현황과 대안: 넷플릭스를 중심으로

      규격의 탈규격화 - 플랫폼 서비스의 모든 것

      동국대학교 영상대학원 신상기 대우 교수

      동국대학교 영상대학원 신상기 대우 교수

      언택트(Untact)시대다. 누구도 예상하지 못했던 코로나19라는 쯔나미(Tsunami, つなみ)에 인류가 휘말리고 있다. 그렇게 다정했던 가족도, 사랑하는 연인도, 그리고 피로 맺은 우정이라며 혈맹(血盟)관계를 뽐내던 국가 플랫폼의 진화과정 간의 사이도 멀어지게 만든 것은 아주 작은 코로나바이러스 때문이다. 바이러스의 전 세계적인 유행으로 인해 상호 간에 얼굴을 맞대는 상황은 적어지면서 비대면 접촉은 더욱더 활성화되었고, 소셜미디어를 포함한 미디어 플랫폼의 진화는 촉진되고 있다. 하지만 비대면의 중요성이 대두되면서 대중은 더 자주 다른 사람들과의 관계가 필요한 상황이 되었다. 미국 SNS(Social Networking Service) 업체인 넥스트도어 CEO인 사라 파이아(Sarah Friar)는 “2011년 창업 이후 지금보다 주변 사람들과의 근접성이 더 중요한 순간은 없었다. 코로나는 별다른 설명 없이도 이웃이 왜 중요한지에 대해서 보여줬다. 이웃이 건강해야 나도 건강하고, 지역경제가 안정되어야 나도 안심할 수 있기 때문이다.”라고 이웃과의 관계의 중요성을 강조하였다.

      이런 비대면의 활성화를 곁에서 지원하고 있는 것이 디지털을 기반으로 하는 디지털 대전환(Digital Transformation) 시대의 플랫폼이며, 사람과 사물 그리고 데이터를 네트워크로 연결하고 있는 초연결사회(Hyper-Connected 플랫폼의 진화과정 Society)이기도 하다. 아날로그 중심의 대면 미디어가 디지털로 전환되고 디지털 콘텐츠는 정형화된 장치들이 모인 플랫폼을 중심으로 연결되고 네트워크화 되어서 사람과 사람, 사람과 사물을 연결해주고 있다. 특히 미디어 산업에서의 플랫폼은 레거시 미디어가 가지지 못한 확장성과 속도를 기반으로 콘텐츠를 창조하고 미디어 산업 자체를 융합하고 있다. 그 중심에 넷플릭스(Netflix)가 있다.

      1997년 비디오 대여 사업으로 시작한 넷플릭스는 DVD 대여를 거쳐 온라인 스트리밍 사업을 시작하였으며, 2015년 한국에 진출하였다. 진출 초창기만 하더라도 한국 미디어 산업에 대한 영향력은 미미하였다. 진출 초기 통신사와 협상 실패로 제휴를 맺지 못하였고, 국내 주요 콘텐츠 사업자들과의 제휴도 쉽지 않아 콘텐츠 공급이 안정적으로 이루어지지 않았다. 하지만 꾸준한 오리지널 콘텐츠에 대한 제작 투자와 함께 알고리즘을 통한 소비자 분석과 빅데이터 횔용, 몰아보기(Binge Waching)와 쉬어가기, 그리고 한 번에 하나의 프로그램에 집중하는 시청 패턴 같은 시청자 취향을 공략하여 시청자의 몰입도를 극대화하는 마케팅 전략으로 현대 미디어 산업에 새로운 바람을 불러일으켰다. 그리고 반전은 일어났다. 2020년 코로나 팬데믹의 상황에서 넷플릭스는 전세계적으로 2억 명, 한국에서는 200만 명의 가입자를 조기에 달성하였다.

      넷플릭스는 시청자의 취향을 공략한 추천 시스템에 기반을 두고 있다. 넷플릭스는 강력한 빅데이터를 만들어서 기존의 콘텐츠 제공자의 시선에서 제공하던 콘텐츠를 시청자의 취향에 맞게 전환하였고, 지금은 시청자 개개인의 취향에 맞게 제공하고 있다. 그럼 왜 넷플릭스는 추천 시스템에 집중하고 있을까? 넷플릭스의 추천 시스템은 이용과 내용을 기반으로 개인화된 장르에 감성지수를 더해주는 역할을 한다. 초반에 많지 않았던 오리지널 콘텐츠의 적극적인 활용, 다시 말하면 롱테일 전략을 수립하고, 다양한 시청자의 취향 충족을 위해 장르는 단지 카테고리를 나누는 의미일 뿐이며, 시청자의 취향을 충족하는 것이 더 우선이다. 따라서 넷플릭스는 20여 개의 콘텐츠 유형(장르)에서 8만여 개의 개인화(Personalization)된 장르, 즉 시청자 취향을 네트워크화 하였고 이를 통해 글로벌 플랫폼으로 진화하고 있다. 2017년 8월 토드 옐린(Todd Yellin) 넷플릭스 부사장은 “넷플릭스에서 장르란 콘텐츠를 포장하는 방식일 뿐이다. 우리의 추천 알고리즘은 시청자들이 장르의 제약을 뛰어넘어, 자신도 예상치 못했던 새롭고 재미있는 콘텐츠를 찾도록 돕는다. 이것이 바로 넷플릭스가 추천 알고리즘을 더욱 더 정교하게 하기 위해 끝없이 노력하는 이유다.”라고 넷플릭스에서 추천 알고리즘이 얼마나 중요한지 설명하였다.

      이처럼 넷플릭스가 시작한 미디어 플랫폼의 혁명은 AI(Artificial Intelligence)의 개념적 논리에 맞춰지고 있다. 알고리즘에 의한 기계적 추상 논리가 최적화된 개인 맞춤형 데이터를 제공하고, 사적인 개인의 정보가 공적인 개념에 의해서 지배되는 사사화(私事化)를 거쳐 디지털적으로 가공되고 재매개 되어 거대한 네트워크를 이루었다. 따라서 이제 플랫폼의 탈경계는 점점 더 확산되고 있다고 볼 수 있다. 미디어 플랫폼의 대명사로 불리는 넷플릭스가 가까운 미래에는 플랫폼의 경계를 무너트리고 다른 플랫폼과도 융합할 수도 있다는 예측이 가능하다.

      넷플릭스는 온라인 스트리밍 서비스의 한계와 영상 플랫폼의 후발 주자라는 약점을 극복하기 위하여 새로운 콘텐츠 제작 전략들을 수립하고 있다. 첫째는 자신들의 오리지널 콘텐츠의 품질을 최고의 수준에 맞추는 것이다. TV시리즈지만 영화와 TV의 경계를 허문 시나리오와 영상 퀄리티로 시청자들이 미학적이고 문학적인 가치를 골고루 느낄 수 있게 제작한다. 둘째는 시청자가 자신들이 제작하는 콘텐츠가 새로운 트렌드를 창출하는 도구로 여겨지도록 대중적 인식을 고양 시키는 노력을 기울이고 있다. 셋째는 그들만의 표현의 자유다. 콘텐츠의 내용이 주류사회의 통념적인 사고나 가치관이 아니어도 투자 결정이 내려지면 충분한 보상이 이루어진다. 이는 콘텐츠의 다양성이나 제작의 일관성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자의 적극성도 담보할 수 있다.

      이렇게 파죽지세로 전진하는 넷플릭스에 대항하기 위해 한국의 OTT 업체도 움직이기 시작했다. 2019년 SKT와 지상파 3사가 힘을 합쳐 웨이브(wavve)라는 OTT를 설립하였고, CJENM도 JTBC와 MOU를 맺고 새로운 OTT를 추진했다. 이 OTT는 KT와 LGU+도 관심을 가지고 있다. 올해에는 온라인커머스의 선두주자인 쿠팡이 쿠팡 플레이라는 OTT 서비스 업체를 설립하여 3월 5일부터 영국 프리미어리그의 토트넘 경기를 생중계로 서비스한다. 물론 네이버의 네이버TV, 카카오의 카카오TV 등 포털사이트도 언택트 시대에 적합한 방법으로 각자 새로운 미디어 플랫폼 경쟁에 뛰어들었다. 이처럼 국내 굴지의 지상파, 종편 그리고 통신사들이 새로운 미디어 플랫폼 경쟁에 가세하고 있다. 물론 이들은 우선 국내 경쟁에 힘을 쏟겠지만 결국은 넷플릭스를 비롯한 거대 다국적 미디어 플랫폼을 가상의 경쟁 상대로 생각할 것이다. 하지만 우선은 넷플릭스를 벤치마킹(Benchmarking)하고 서로 협력하는데 적극적인 입장이다. 특히 CJENM의 스튜디오 드래곤은 넷플릭스에게 제작비를 확보하여 과 같은 콘텐츠 제작과 글로벌 유통 협력 모델을 구축하였고, JTBC는 JTBC스튜디오와 넷플릭스가 다년간의 콘텐츠 유통 파트너십을 체결하였다.

      넷플릭스가 한국의 미디어 플랫폼과 협력하는 이유는 자사의 오리지널 콘텐츠의 제작역량을 강화하는 측면도 크겠지만, 디즈니 플러스(Disney+)의 한국 진출에 압박감을 느끼기 때문이다. 2019년 미국에서 런칭한 디즈니 플러스가 2021년 2월 현재 미국에서 9490만 명의 가입자를 유치할 정도를 성공적인 모습을 보였기 때문에 오리지널 콘텐츠의 절대적인 열세를 제작역량이 탈아시아급인 한국 콘텐츠 제작업체와의 협력 강화에 주안점을 두고 있다. 결국은 우수한 콘텐츠 제작‧수급이 OTT업체의 흥망성쇠를 쥐고 있으며, 그런 콘텐츠를 획득하기 위한 경쟁은 벌써 시작되었다. 하지만 국내 상황만 보면 사실 아직은 국내업체가 새로운 콘텐츠 수급에 목맬 필요는 없을 전망이다. 국내 지상파나 미디어 업체는 수십년간 축적해온 콘텐츠의 양이 많을 뿐만 아니라 10여 년 전부터 불기 시작한 뉴트로(Newtro)의 물결에 의해 국내 지상파 방송사들은 그들이 축적하고 있던 콘텐츠를 숏폼(Shot Form)으로 재편집해 자사의 유튜브 채널을 통해서 시청자에게 전달하는 형식으로 마케팅을 하고 있는데 이러한 형태가 바로 미디어 플랫폼의 융합의 하나의 형태라고도 볼 수 있다. 한국적인 상황에 맞는 방식을 통해서 다국적 미디어 플랫폼에 우선 대항하며 새로운 콘텐츠 제작 및 수급 전략을 짜고 있는 것이다.

      미디어 전문가들은 가까운 미래에는 인터넷의 뒤를 잇는 메타버스(Metaverse)의 시대가 도래할 것이라고 예측한다. 메타버스(metaverse)란 초월이라는 뜻의 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’를 합성한 용어로, 기존의 가상현실보다 확장된 개념이다. 메타버스는 2000년대 초반 가상현실 서비스 ‘세컨드라이프(second life)’가 등장하면서 새롭게 주목받기 시작했지만, 코로나 시대에 새롭게 주목받는 이유는 혁신적인 기술의 진화가 현실과 유사한 수준의 가상공간을 적은 비용으로 제공할 수 있게 되면서부터이다. 이는 코로나가 지속되면서 비대면에 지친 대중들이 온라인 공간에서도 실재처럼 경험하기를 욕망하기 때문이다. 현실을 대체할 수 있는 가상공간을 대중들은 원하고 있다. 가상공간에서의 활동이 현실과의 괴리감을 좁혀주면서 현실의 대안이 되려면 하나가 아닌 다양하고 고도화된 플랫폼들이 관련 서비스를 제공하여만 한다.

      Trand Korea 2021에서는 CX(Customer eXperience)라는 키워드를 제시하였다. 고객이 상품과 서비스를 경험하는 모든 과정에서 겪는 모든 반응과 감정을 기획하고 분석하는 과정이다, 현대의 미디어 플랫폼도 동일한 방법으로 대중들이 경험하는 모든 과정은 디지털화하고 분석한다.

      넷플릭스가 지금까지 구축한 시청자 추천 알고리즘이나 콘텐츠 제작에 필요한 빅데이터 분석은 가상의 시청자를 대상으로 하고 있다. 단순한 기계적 분석이 아니라 가상의 시청자의 취향을 분석하여 빅데이터화하고 네트워트를 통해 취향의 대중화를 이룩했다. 앞으로의 미디어 플랫폼들은 개인의 취향을 어떻게 디지털화하고 계량화하여 미디어 콘텐츠를 제작하고 다시 시청자에게 제공하는 선순환 구조를 기획하고 있다. 이제 사활을 건 미디어 플랫폼 간의 경쟁은 현실뿐만 아니라 가상의 공간에서도 이루어질 것이며 어떤 플랫폼이 그 공간의 표준화를 이루고 선도할 것인가가 관심거리다. 한국의 미디어 플랫폼 업체의 선전을 기대해 본다.

      1) 신상기, , ⟪언택트 시대 콘텐츠, 새로운 소비자를 욕망하다⟫, 크린비 디자인, 2020

      2) 하주용, , ⟪방송트렌드 인사이트⟫, Vol.23., 한국콘텐츠진흥원, 2020

      3) 김조한, , ⟪방송트렌드 인사이트⟫, Vol.24, 한국콘텐츠진흥원, 2020

      4) 금준경, , ⟪방송문화⟫, Vol.420, 한국방송협회, 2020

      5) 김난도 외, 트렌드 코리아2021, 미래의 창, 2020

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      플랫폼의 진화과정

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      "딜리버리히어로 코리아는 3세대 유통서비스인 '퀵커머스'에서 국내사업 확장 가능성을 발견했다. 올해 내로 배달 전용마트인 '딜리버리 마트' 시범 서비스라도 출시해 고객 반응을 보려고 한다."

      김소정 딜리버리히어로 코리아 신사업본부장(사진)이 3일 본지와 인터뷰에서 딜리버리 마트의 연내 출시 가능성에 대해 이같이 밝혔다. 온·오프라인을 모두 경험한 e커머스 전문가인 김 본부장은 지난 2월 마트 등 신사업 확대를 위해 요기요, 배달통, 푸드플라이를 운영하는 딜리버리히어로 코리아에 영입됐다.

      그는 이랜드리테일, 삼성물산을 거쳐 지난 2003년 이베이코리아로 옮겼다. 지마켓 인수 후 마케팅, 광고사업, 신규사업 본부장을 역임하며 탁월한 성과를 내 여성 최초로 임원으로 승진하며 주목을 받았다.

      김 본부장이 처음부터 e커머스 전문가를 꿈꾼 것은 아니었다. 이랜드에서 아울렛 부문 MD를 맡으며 유통업 초창기에 리테일에 눈을 떴고, 전자상거래 시장이 태동하는 것을 보면서 삼성물산 인터넷사업팀에서 기회를 찾았다. 이제 그는 '라스트마일 딜리버리(고객과의 마지막 접점)' 시장이 커질 것으로 확신하고 있다.

      그는 "고객이 직접 오프라인 매장에 가서 구입하는 것이 1세대 유통서비스, 온라인으로 주문하고 택배로 받는 것이 2세대 유통서비스라면 고객이 주문하면 1시간 내에 물품을 이륜차로 받을 수 있는 것이 3세대 유통서비스인 퀵커머스"라면서 "3세대는 상품 가격보다 배달시간이 중요하다"고 말했다.

      이에 딜리버리히어로 코리아가 준비 중인 배달 전용마트도 인공지능(AI) 배차시스템이 신사업 성패를 좌우하는 역량으로 작용할 전망이다. AI 배차시스템은 단순히 배송시간을 빠르게 하는 것이 아니라 라이더에게 최적의 루트를 제공하는 것이 핵심이자 차별화될 수 있는 경쟁력이다. 여기에 고객이 음식 외에도 원하는 물품을 배송할 수 있도록 마트사업을 구상하고 있다. 김 본부장은 "고객이 플랫폼의 진화과정 필요한 물건을 배달해 달라는 니즈를 만족시키고, 감동시키는 것이 우리가 진화하고 발전할 과정"이라면서 "요기요와 본사가 가진 테크놀로지 자산이 신사업을 확장하는 데 바탕이 되고 있다"고 설명했다.

      본사인 딜리버리히어로는 퀵커머스 시장의 성장 가능성을 예상하고 10여개국에서 딜리버리 마트를 이미 서비스하고 있다. 딜리버리히어로가 추정한 오는 2030년 퀵커머스 시장 규모는 약 4480억유로(약 628조7411억원)에 달한다.

      김 본부장은 코로나19 장기화도 딜리버리히어로 코리아에 음식 배달플랫폼을 넘어 유통플랫폼으로 진화할 기회라고 판단하고 있다.

      그는 "코로나19 이전에도 배달이 빠르게 성장했지만 이제는 '넥스트 노멀(next normal·새로운 일상)'이라는 말이 나오고 있다"면서 "우리는 유통플랫폼으로 발전하고, IT기업으로 시장 존재감을 강화할 수 있는 기회로 삼을 것"이라고 강조했다. 그러면서 "플랫폼 내에서 라이더, 파트너와 함께 성장할 수 있는 부분을 많이 고민하고 있다"고 덧붙였다.

      플랫폼의 진화과정

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      7천여 공익단체와 협업·기부자 30여만명. 펀딩 통해 소기업 성장 기반 마련
      올해 오프라인 봉사·체험 연계하는 '가볼까' 서비스 개시

      # “해피빈 기부·펀딩으로 공익단체·사회적경제기업 성장 발판 마련했어요”

      남미 원주민 여성들의 경제적 안정과 아이들의 교육지원을 위해 남미 현지의 ‘수공예품’을 판매하는 크래프트링크는 2016년 처음 해피빈 공감펀딩에 참여해 목표액(700만원) 보다 511% 초과한 3600여만원(1472명 참여) 펀딩에 성공했다. 공감펀딩을 통해 모금액의 영향으로 펀딩 직후 원주민 여성이 1주일에 플랫폼의 진화과정 최대로 벌 수 있는 소득이 기존 1만9000천원에서 8만원으로 4배 이상 증가했으며, 원주민 여성들의 자녀들은 이전보다 학교 출석률이 약 10% 높아졌다. 또한 일부 모금액은 신제품 개발과 원주민 여성들을 위한 첫 여행프로젝트에 재투자되었다. 2016년부터 올해까지 총 5회에 걸쳐 공감펀딩을 통한 모금액은 2억원이 넘었다. 현재 크래프트링크는 펀딩 수익금을 다른 곳에 기부할 정도로 성장했다.

      2016년 크래프트링크의 첫 해피빈 공감펀딩 제품이미지.

      크래프트링크는 해피빈이 운영하는 온라인 공익모금 플랫폼을 통해 도약의 발판을 마련했다. 크래프트링크와 같이 공익 분야에서 홍보나 판로가 어려운 작은 기업들을 지원하기 위해 네이버가 2005년 문을 연 해피빈이 올해 설립 10주년을 맞았다.

      공익단체 모금함을 개설해 기부로 이끄는 '기부' 코너는 그동안 30만9767명이 참여해 약 65억 원(2019년 5월 30일 기준)을 모금하는 성과를 거뒀다. 이어서 2015년부터 시작된 사회적경제, 창작자, 소상공인 등 사회적 가치가 담긴 플랫폼의 진화과정 소기업들의 제품을 펀딩 방식으로 지원한하는 '공감펀딩'을 진행한 결과 현재까지 총 469건 펀딩에 성공했으며, 275,661명이 펀딩에 참여해 총 76억 원을 모금했다. 펀딩 종료 후 경쟁력 있는 상품은 현재 50여개 공감가게를 열어 판로를 돕고 있다. 올해 3월 말부터는 오프라인에서 할 수 있는 봉사, 공익체험을 소개하는 '가볼까' 서비스도 시작했다. 콩으로 시작된 작은 기부는 2015년 펀딩, 2019년 ‘가볼까’로 진화하며 공익모금 플랫폼의 역사를 새롭게 쓰고 있다.

      해피빈은 공익모금 플랫폼의 역사를 새롭게 쓰고 있다.

      # 기부로 시작해 펀딩 서비스로 확대. “제발 펀딩해주세요”

      공익단체를 위한 모금함을 개설하며 처음 기부 코너를 선보인 해피빈이 공감펀딩을 시작한 건 2015년부터다.

      “네이버 공익나눔 섹션(현 함께N)에 기부 관련 콘텐츠들이 노출되는 날은 공익단체들의 서버가 다운될 정도로 반응이 뜨거웠어요. 하지만 콘텐츠에 관심을 가지고 그 단체 사이트에 막상 가보면 단체 소개조차 제대로 되어 있지 않거나 제품이 있는 곳들은 결제가 어렵고, 결제를 해도 제고가 없는 상황이었어요. 도울 방법이 없을까 생각해서 위에 보고했더니 대표님이 펀딩을 해보자고 제안하셨죠.”
      -조성아 해피빈 실장-

      단체들을 돕기 위한 담당자들의 절실한 마음에다 당시 사회적경제가 활성화 되는 등 공익단체들의 활동 범위가 넓어지면서 이러한 변화를 담는 모금플랫폼의 필요성이 더해지면서 ‘공감펀딩’이라는 새로운 사업이 탄생한 것이다.

      지금은 공감펀딩에 참여하기 위해 많은 공익기업들이 해피빈의 문을 두드리지만, 처음 펀딩서비스가 시작될 당시만 해도, 현장의 반응은 냉랭했다. 복지관 등 비영리단체들의 사례에 콩을 기부하는 곳이라는 이미지가 강했기 때문이다.

      “초기 6개월 정도는 우리가 직접 기업들을 찾아다녔어요. ‘제발 우리와 펀딩해달라’면서요. 하루에 5개 기업을 만나기도 했죠.”

      그렇게 공감펀딩의 첫 파트너 기업들로 참여한 곳들이 △생태적 가치를 일상에서 알리는 '비틀에코협동조합(구 워크스)' △동물보호시민단체 '카라' △시각장애인들이 주로 사용하는 점자를 가죽제품에 적용한 '도트윈' △농부에게 투자하고 보다 나은 먹을거리로 돌려받는 크라우드펀딩 '농사펀드' 등이다. 첫 펀딩에서 좋은 성과를 낸 크래프트링크 팔찌도 2017년 당시 카이스트MBA 학생이었던 대표를 만나 직접 설득해 이뤄낸 성과였다.

      농사펀드가 2015년 처음으로 공감펀딩에 참여한 제품은 제주도 감귤 말랭이였다. 농사펀드는 그동안 38회 공감펀딩을 진행해왔다.

      해피빈은 펀딩 활성화를 위해 수수료 없이 수익금의 전액을 공익기업에 전달하고, 펀딩 참여자에게는 콩 3000원도 추가 지급한다. 기부 코너에 재참여하는 선순환 구조를 만들기 위함이다.

      더불어 펀딩 참여기업들에게는 일종의 컨설팅 요소가 일부 가미된다. 조 실장은 “펀당의 경우 직접 제품도 받아서 꼼꼼히 확인하고 콘텐츠 제작도 직접 지원한다”“제품이 좋아 판로만 확보되면 성장가능성이 있는 곳들을 지원하는 게 우리가 할 수 있는 최고의 사회공헌이라 생각에서다”고 설명했다.

      펀딩 개설자 대부분이 소규모 단체라는 점을 고려해 배송비도 함께 지원한다. 현재 플랫폼의 진화과정 펀딩 배송은 일괄 노숙인 일자리 창출을 돕는 사회적기업 두손컴퍼니가 맡고 있다.

      해피빈에서는 공감펀딩에 성공한 곳들 중 경쟁력이 있다고 판단되는 공익기업들의 경우 네이버 내 온라인 상시플랫폼인 ‘공감가게’로 입점시킨다. 현재 50여개 제품이 공감가게를 통해 판로지원을 받고 있다. 10여년 전 소년소녀가장, 조손가정 등 취약계층을 돕기 위해 김치사업을 시작한 사회적기업 '(주)행복을나누는사람들행복한동행'은 지난해 복사골캔김치를 펀딩해 목표액의 340% 초과달성하는 성과를 냈다. 행복한동행측은 두 차례의 펀딩을 성공적으로 마무리하고는 해피빈이 운영하는 공감가게에도 입점했다. 행복한동행측은 “10년 만에 처음으로 영업이익이 발생했고, 지역사회에 더 많이 기부하게 되었다”고 밝혔다.

      공감가게는 현재 50여개 제품이 입점해 있다.

      1. 사회적 가치만큼 중요한 ‘제품 경쟁력’
      해피빈이 공감펀딩 아이템 선정 시 가장 중요하게 생각하는 기준은 ‘제품력’이다. 제품에 담긴 사회적 가치도 중요하지만 리워드 제품의 질이 떨어진다면 펀딩 제품으로 소개되기가 어렵다.

      2. 누구나 관심가질 만한 품목이 우선
      소수의 사람들이 관심을 가지는 이슈나 제품보다는 최대한 많은 사람들이 관심을 가질 만한 일반적인 제품을 선호한다. 펀딩의 경우 목적이 뚜렷한 쇼핑몰과 달리, 우연한 기회에 접하고 선택하는 경우가 많아 먹거리나 팔찌, 양말 등 부담 없이 구매할 수 있는 제품이 더 참여자를 유도할 수 있다는 것. 최근에는 반려동물 인구가 1000만 시대에 접어들면서 이에 대한 관심도 크다고 한다.

      3. 사진 등 시각물+이해하기 쉬운 콘텐츠
      펀딩 콘텐츠 안에 너무 많은 사회적 가치를 담는 것에 대해서는 경계해야 한다는 것이 담당자의 설명. 내 친구에게 얘기한다 싶을 정도로 누구나 쉽게 이해할 수 있는 수준으로 방향을 잡고 콘텐츠를 제작하는 것이 호소력 있고, 사진 등 시각물을 적극 활용해야 한다.

      4. 자기 단체 목적에 맞는 플랫폼 선택
      최근 공감펀딩이 활성화되면서 사회적경제기업뿐 아니라, 공익단체들도 펀딩에 플랫폼의 진화과정 대한 관심이 높다. 기부에 비해 펀딩 모금액이 크다는 것도 이유가 된다. 하지만 실제 공감펀딩을 했을 때 효과적인 아이템이 있고, 기부로 했을 때 적합한 사업이 있다. 마라톤, 영화제 등 문화행사는 최근 출시한 ‘가볼까’ 플랫폼이 더 적합하다.

      # 공익단체 활동 더 홍보하고 투명하게 보여주자. ‘가볼까’ 서비스 시작

      기부에서 펀딩으로 이어진 해피빈의 시도는 올해 3월 말 오프라인에서 가능한 봉사, 공익체험을 소개하는 ‘가볼까’ 서비스로 한 단계 또 진화했다. 나무심기 봉사부터 제주도 소셜트립까지 20여개의 다채로운 행사와 프로그램이 가볼까 페이지를 통해 소개되고, 2000명이 넘는 사람들이 이 서비스를 이용했다.

      이우림 해피빈재단 리더는 “최근 여러 사건들로 공익단체에 대한 투명성이 더 강조되고 있는데다 사회적경제 및 공익단체들의 오프라인 행사가 많아지는데 생각보다 잘 알려지지 않아 시민들이 직접 눈으로 보고 경험하면 좋겠다는 생각이 들었다”고 가볼까 출시 배경을 설명했다. 특히 유료서비스의 경우 행사 참여를 위해 입금하는 과정 또한 복잡하고 불편하다는 점을 고려해 네이버 예약 서비스를 연계해 사용자들의 편의성을 높였다.

      해피빈이 올해 선보인 '가볼까' 서비스

      서비스 출시 두 달이 채 되지 않았지만 반응은 기대이상이라는 게 해피빈측 설명이다.

      “보통 오프라인 행사나 자원봉사 프로그램의 경우 노쇼가 많아 주최측에서 곤란한 경우가 많다. 가볼까의 경우 노쇼가 거의 없고, 다녀온 분들의 리뷰도 상당히 길고 진정성이 묻어 있어요.”

      # “함께한 공익단체들 스스로가 변화 느낄 때가 진짜 성과”

      “신기하게도 펀딩이 성장하면서 기부도 함께 성장했어요. 전체적으로 참여자가 더 늘어났죠. 저희는 기부랑 펀딩이 크게 다르지 않다고 생각해요. 두가지 모두 우리 사회에 이로운 방향성을 제시하는 공익단체를 돕는 일이니까요.”

      해피빈에서는 '가볼까'와 함께할 곳을 찾기 위해 직접 단체들을 찾으러 다니기도 한다. 사진은 가볼까 서비스에 참여한 밥퍼 봉사활동 현장을 플랫폼의 진화과정 방문한 조성아 해피빈 실장(왼쪽)과 이우림 리더.

      올해는 해피빈재단이 설립된지 10년이 되는 해다. 조 실장은 해피빈이 플랫폼을 확장하며 더 많은 공익단체들을 도울 수 있었던 데는 파트너들의 힘이 컸다고 강조한다. 지난 10년 간 해피빈과 함께한 공익단체는 누적 7000여개(현재 활동 중인 곳은 3000여개)에 이른다.

      “지난 10년 간 우리가 어떤 소셜임팩트를 냈는지 스스로가 자화자찬하기 보다는 우리 플랫폼을 통해 성장한 공익단체들이 느끼는 변화가 더 중요하겠죠. 앞으로도 단체들이 더 잘 우리를 활용할 수 있도록 등대 같은 바람잡이가 되었으면 합니다.”


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